Quidditch a través de los tiempos (4 page)

Read Quidditch a través de los tiempos Online

Authors: J.K. Rowling

Tags: #Fantasía

BOOK: Quidditch a través de los tiempos
2.46Mb size Format: txt, pdf, ePub

Es probable que por esa razón algunos equipos de quidditch comenzaran a experimentar con bludgers de metal al principio del siglo XVI. Agatha Chubb, experta en antiguos artefactos mágicos, ha identificado por lo menos doce bludgers de plomo, procedentes de ese período, descubiertas en pantanos inglese y en turberas irlandesas. «Son indudablemente bludgers, no balas de cañón», escribe.

Las tenues hendiduras de los bates mágicamente reforzados son visibles, así como las marcas características de fabricación de un mago (tan diferentes de las de un muggle): la uniformidad de la línea la simetría perfecta…

La prueba definitiva fue el hecho de que todas sin excepción volaran alrededor de mi estudio y trataran de tirarme al suelo cuando las liberé de su caja.

Pero finalmente el plomo resulto ser demasiado blando para los propósitos de fabricación de la bludger (cualquier hendidura producida en ella afecta a su capacidad para volar en línea recta). En la actualidad todas las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco centímetros y medio.

Las bludgers están echizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja a su aire, atacarán al jugador que esté más cerca: por eso, la tarea de los golpeadores es lanzarlas lo más lejos posible de su propio equipo.

La Snitch Dorada

La snitch dorada tiene el tamaño de una nuez, como el snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible. Según una anécdota del año 1884, una snitch dorada evitó que la capturaran durante seis meses en Bodmin Moor, al final ambos equipos suspendieron el partido, enfadados con la pobre actuación de sus buscadores. Algunos magos de Cornualles que conocen la zona insisten aún hoy en que la snitch sigue volando libre por el páramo, aunque no he podido confirmar este dato.

Jugadores
El guardián

Es indudable que la posición del guardián existe desde el siglo XIII (véase capítulo 4), aunque su papel ha cambiado desde entonces.

De acuerdo con Zacharias Mumps el guardián

[…] debe ser el primero en llegar a los cestos, porque su tarea es evitar que la waffle entre ellos. El guardián debe preocupar no acercarse demasiado a la otra punta del campo por si sus cestos son amenazados mientras no está. Sin embargo, un guardián veloz puede ser capaz de marcar un tanto y regresar a tiempo para evitar que el otro equipo marque. Eso es algo que ha de decidir el guardián según sus propios criterios.

Por lo que acabamos de leer, queda claro que en la época de Mumps los guardianes actuaban como cazadores con responsabilidades añadidas. Podían moverse por todo el campo y marcar tantos.

Sin embargo, cuando Quintius Imfraville escribió El noble deporte de los magos en 1620, el trabajo del guardián había sido simplificado. Se habían agregado las áreas al campo y los guardianes debían permanecer en ellas vigilando los cestos, aunque podían abandonar su demarcación para intimidar a los cazadores adversarios o desviarlos a tiempo.

Los golpeadores

Las obligaciones de los golpeadores han cambiado muy poco con el transcurso de los siglos, y es probable que esto jugadores aparecieran desde el mismo momento en que se introdujeron las bludgers. Su prioridad es proteger a los miembros de su equipo de las bludgers, y lo hacen con la ayuda de bates (en el pasado eran varas, véase la carta de Goodwin Kneen, en el capítulo 3). Los golpeadores nunca se han dedicado a marcar tantos, ni hay ninguna constancia de que hayan manejado la quaffle.

Estos jugadores necesitan una gran dosis de energía física para rechazar las bludgers. Ésa es la razón de que esta posición, por encima de las otras, haya sido ocupada más por magos que por brujas. Los golpeadores también necesitan poseer un excelente sentido del equilibrio, ya que a veces tienen que dejar de agarrar la escoba para golpear la bludger con ambas manos.

Los cazadores

La posición del cazador es la más antigua en el quidditch, porque al principio el juego consistía sólo en marcar tantos. Los cazadores se pasan la quaffle unos a otros y anotan diez puntos cada vez que la introducen en uno de los aros.

En lo que a sus facultades se refiere, el único cambio importante se remonta a 1884, un año después de la sustitución de los cestos por aros. Entonces se introdujo una nueva regla que establecía que únicamente el cazador que llevará la chúfale podía entrar en el área. Si entraba más de un cazador, el tanto se anulaba.

La regla fue instituida para prohibir el stooging (véase «Infracciones» más adelante), una jugada por la cual dos cazadotes pueden entrar en el área y embestir al guardián para hacerlo a un lado, de modo que quede un aro libre para el tercer cazador. La reacción ante esta nueva regla aparece en El Profeta de la época.

¡Nuestros cazadores no hacen trampa!

Ésa fue la atónica reacción de los aficionados al quidditch en toda Gran cuando la llamada «falta por stooging» fue anunciada por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos ayer por la noche.

Los casos de stooging han ido en aumento –dijo visiblemente tenso un representante del Departamento–. A nuestro entender esta nueva regla acabará con esas lesiones graves que hemos visto en tantas ocasiones. De ahora en adelante, sólo un cazador, y no tres, intentará pegar al guardián. Todo será mucho más limpio y justo.»

En ese momento, el representante del Departamento tuvo que abandonarnos porque la enfurecida muchedumbre empezó a bombardearlo con quaffles. Los magos del departamento de Seguridad Mágica llegaron a dispersar a la multitud, que amenazaba con hacer un stooge con el propio Ministro de la Magia.

Un niño pecoso de seis años salió del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas. «Me encanta el stooging –declaró entre sollozos a El Profeta–. A mi padre y a mi nos gustaba ver a los guardianes aplastados. Ya no quiero ir al quidditch nunca más.»

El Profeta, 22 de junio de 1884

Los buscadores

Estos jugadores son casi siempre personas de poco peso y muy veloces con la escoba. Los buscadores precisan tanto de agudeza visual como de habilidad para volar en una mano o, a veces, ninguna. Son decisivos en el resultado final de un partido, porque si capturan la snitch pueden obtener una victoria allí donde la derrota parece segura. Por eso son los jugadores con más probabilidad de sufrir las lesiones del equipo contrario. De hecho, si bien son los jugadores más admirados debido a que destacan más que los demás con la escoba, no es menos cierto que también son los que sufren las lesiones más graves.

«Eliminad al buscador» es la máxima del libro de Brutus Scrimgeour: La biblia de los golpeadores.

Reglas

Las normas siguientes fueron establecidas cuando se creó el Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos en 1750:

  1. La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.
  2. El capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos horas si el partido ha durado más de doce. El equipo que no haya saltado al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado automáticamente.
  3. El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.
  4. Se puede robar la quaffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.
  5. Cuando un jugador ser lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.
  6. Se puede llevar varita en el campo «El derecho a llevar una varita en todo momento fue establecido por la Confederación Internacional de Magos en 1692, cuando la persecución muggle estaba en pleno apogeo y lo magos planeaban mantenerse ocultos», pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas; tampoco se esgrimará contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público.
  7. Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitcha dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.
Las infracciones

Por supuesto, las reglas están «hechas para saltárselas». Los archivos del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos contienen una relación de nada menos que setecientas infracciones de quidditch, y se sabe que durante la final del Mundial de 1473, el primero de la historia, se llegaron a cometer todas ellas. Sin embargo, la relación completa de esas faltas nunca ha estado al alcance del público. El Departamento opina que los magos y las brujas que vieran esa lista «podrían sacar ideas».

Mientras estaba investigando para este libro, tuve la suerte de acceder a los documentos relacionados con dichas faltas y puedo confirmar que ningún bien para el público puede resultar de su publicación. De todos modos, el noventa por ciento de las infracciones anotadas son irrealizables si se respeta la prohibición de utilizar varitas mágicas contra el equipo contrario (prohibición que se impuso en 1538). Del diez por ciento restante, se puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría no se les ocurriría ni siquiera a los jugadores más sucios; por ejemplo, «prender fuego al cepillo de la escoba del adversario», «golpear la escoba del adversario con la vara» o «arremeter contra un adversario con un hacha». Esto no quiere decir que en la actualidad los jugadores de quidditch nunca infrinjan las reglas.

A continuación hay una lista con diez de las faltas más comunes. El término de quidditch correcto para designarlas aparece en la primera columna.

Nombre
: Blagging

Aplicado a
: Todos los Jugadores

Descripción
: Agarrar por el cepillo la escoba del rival para obstaculizar o aminorar su vuelo.

Nombre
: Blatching

Aplicado a
: Todos los jugadores

Descripción
: Volar con el propósito de chocar contra otro jugador.

Nombre
: Blurting

Aplicado a
: Todos los jugadores

Descripción
: Agarrar el palo de escoba del oponente para desviar su trayectoria.

Nombre
: Bumphing

Aplicado a
: Golpeadores

Descripción
: Golpear la bludger en dirección al público para provocar la interrupción del partido mientras los encargados corren a proteger a los espectadores. Los jugadores con pocos escrúpulos utilizan esta maniobra para impedir que un cazador del equipo rival pueda marcar.

Nombre
: Cobbing

Aplicado a
: Todos lo jugadores

Descripción
: Uso exclusivo de los codos contra los adversarios.

Nombre
: Flacking

Aplicado a
: Guardianes

Descripción
: Sacar cualquier parte de la anatomía por el aro para impedir que la quaffle pueda pasar. El guardián debe ponerse delante de los aros para protegerlos; no pude hacerlo desde detrás.

Nombre
: Haversacking

Aplicado a
: Cazadores

Descripción
: Seguir sujetando la quaffle mientras ésta pasa por el aro (deben arrojarla).

Nombre
: Quaffle pocking

Aplicado a
: Cazadores

Descripción
: Manipular la quaffle; por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag.

Nombre
: Snitchnip

Aplicado a
: Todos menos los buscadores

Descripción
: Tocar o atrapar la snitch dorada.

Nombre
: Stooging

Aplicado a
: Cazadores

Descripción
: Que más de un cazador entre a la vez en el área.

Árbitros

Hubo una época en que arbitrar un partido de quidditch era una tarea reservada a los magos y las brujas más valientes. Zacharias Mumps relata que un árbitro de Norfolk llamado Cyprian Youdle murió durante un partido amistoso disputado entre magos locales, en 1357. Nunca se atrapó al causante del maleficio, pero se cree que fue un miembro del público. Aunque no ha habido más asesinatos de árbitros desde entonces, se han producido varios casos de manipulación de escobas a través de los siglos, el más peligroso de los cuales consiste en transformar la escoba del árbitro en un traslador, de manera que él o ella desaparecen del partido y aparecen meses más tarde en el desierto del Sahara. El Departamento de Deportes y Juegos Mágicos estableció reglas estrictas para las medidas de seguridad relativas a las escobas de los jugadores, y ahora, por fortuna, esos incidentes son extremadamente raros.

Un árbitro del quidditch eficiente tiene que usar algo más que un piloto experto. Debe vigilar las tretas de los catorce jugadores, de modo que la lesión más común de su colectivo es la tortícolis. En los partidos profesionales, el árbitro tiene la ayuda de los jueces de línea, que se colocan en las bandas del campo de juego y se aseguran de que ni los jugadores ni las pelotas salgan por encima del perímetro.

En Gran Bretaña, los árbitros de quidditch son seleccionados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Deben pasar rigurosas pruebas de vuelo y aprobar un examen escrito muy exigente sobre las reglas del quidditch; también deben superar una serie de pruebas exhaustivas para demostrar que no lanzarán embrujos ni maleficios a los jugadores que los insulten, aun bajo la presión más severa.

7
Equipos de quidditch de Gran Bretaña e Irlanda

Other books

Like A Hole In The Head by James Hadley Chase
Wild: Wildfire by Cheyenne McCray
Kate Jacobs by The Friday Night Knitting Club - [The Friday Night Knitting Club 01]
Holiday for Two (a duet of Christmas novellas) by Maggie Robinson, Elyssa Patrick
Theater Macabre by Kealan Patrick Burke
My Brother's Shadow by Tom Avery
Slow Burn by Terrence McCauley
Eighth Grade Bites by Heather Brewer